Athanasis image
Αθανάσης Καρούλης: Academica

home
Aρχική

search
Έρευνα

sitemap
Site Map

links
Xρήσιμοι σύνδεσμοι!

mailme
Γράψτε μου!

madewithmac

Eυχαριστώ για την επίσκεψή σας!...

    personal science lessons    
 

Απαντήσεις Ερωτήσεων (των φύλλων μαθήματος)

Ερώτηση 5

Ερώτηση 5

Ο πελάτης σας είναι ιδιοκτήτης αλυσίδας super markets. Επιθυμεί να πρωτοπορήσει και να δημιουργήσει ένα αυτόματο σύστημα παραγγελιών και παραδόσεων. Τα εμπορεύματα, σας λέει, θα είναι όλα τυποποιημένα, ο πελάτης θα τα επιλέγει με τη βοήθεια κάποιας οθόνης και αυτά θα έρχονται στο ταμείο με κάποιο αυτόματο τρόπο (που δεν ενδιαφέρει εδώ). Σχεδιάστε τις πρωτότυπες οθόνες παραγγελίας του νέου συστήματος, σύμφωνα με τις αρχές που συζητήθηκαν.

Απάντηση

Το περιβάλλον αυτό απευθύνεται προφανώς σε αρχάριους, έμπειρους και περιστασιακούς χρήστες. Ο χρήστης επίσης θα πρέπει να μπορεί να χρησιμοποιήσει το περιβάλλον όχι μόνο για να κάνει τις παραγγελίες του, αλλά και για άλλες δουλειές, πχ. για να ενημερωθεί για τις τιμές κάποιων προϊόντων ή να συγκρίνει τιμές προϊόντων.

Συνεπώς, η πρώτη και βασικότερη δουλειά μας είναι να κάνουμε μια "ανάλυση διεργασιών χρήστη - user task analysis". Αφού αποφανθούμε για τις συνηθισμένες (και μη συνηθισμένες!) διεργασίες που εκτελεί ένας τυπικός χρήστης super market μέσα στο κατάστημα, μπορούμε να καθορίσουμε τα υπόλοιπα στοιχεία:

Στυλ αλληλεπίδρασης
Ο άμεσος χειρισμός φαίνεται κατάλληλος για αυτήν την εφαρμογή, αφού δεν απαιτείται ιδιαίτερη εκπαίδευση.

Συσκευές αλληλεπίδρασης
Η συσκευή αλληλεπίδρασης που φαίνεται κατάλληλη είναι η οθόνη σε συνδυασμό με joystic. Αντικαθιστούμε κάθε πληκτρολόγηση με "φυσικές" επαναλαμβανόμενες εργασίες (ο χρήστης θα μπορεί να παίρνει πολλές φορές το ίδιο προϊόν!)

Επιλογή Κυρίαρχης Μεταφοράς
Η κυρίαρχη μεταφορά πρέπει να αναζητηθεί στο περιβάλλον του super market, ώστε να είναι πιο κατανοητή. Αντικείμενα όπως οι διάδρομοι, τα ράφια, το καλάθι του super market, η ταμειακή μηχανή, η απόδειξη με την αναγραφή των προϊόντων και της τιμής τους καθώς και επιγραφές ανά κατηγορία προϊόντων (που δείχνουν την οργάνωση των προϊόντων μέσα στο super market) είναι σαφή στους χρήστες και μπορούν να χρησιμοποιηθούν με μεταφορικό τρόπο στην οθόνη.

Σχεδιασμός βασικών οθονών
Η κεντρική οθόνη θα πρέπει να υλοποιεί την κυρίαρχη μεταφορά. Η πλοήγηση θα ακολουθεί το μοντέλο του super market (ίσως βασιζόμενη σε τρισδιάστατα γραφικά). Η αλληλεπίδραση επίσης. Για παράδειγμα:

Πλοήγηση: Ο χρήστης, με τη βοήθεια φιγούρας (σαν αυτές των παιχνιδιών) περπατάει στους εικονικούς διαδρόμους (οι οποίοι έχουν από πάνω πινακίδες με τα ονόματα των προϊόντων) και εστιάζει στα ράφια, στα οποία υπάρχουν 3D-models των προϊόντων (και από κάτω οι τιμές).
Επιλογή και "ψάξιμο" προϊόντος: εικονικό χέρι πιάνει και γυρνάει το προϊόν - με τεχνολογίες 3D φυσικά. Μπορεί να το επιστρέψει στο ράφι ή να το ρίξει στο καλάθι.
Έξοδος ή επιστροφή: μετάβαση αλλού ή επιλογή άλλου προϊόντος.
Επιβεβαίωση ή αναίρεση ενέργειας, πάλι με το ίδιο σκεπτικό: πρόσθεση ή αφαίρεση του προϊόντος στο καλάθι.
Βοήθεια: Υπάρχει animated χαρακτήρας υπαλλήλου στη γωνία της οθόνης - με την υποδομή interface agent (δύσκολο στην υλοποίηση!)

Γενικά η συμπεριφορά του συστήματος θα πρέπει να μιμείται τη συμπεριφορά του καταναλωτή στο "φυσικό ψώνισμα". Όμως παράλληλα θα πρέπει να τηρούνται αρχές, όπως η προστασία της ακεραιότητας του συστήματος. Για παράδειγμα, ο χρήστης δεν θα μπορεί να τοποθετήσει στο καλάθι του το ...ράφι. Επίσης, για λόγους οικονομικής ασφάλειας, φαίνεται λογικό να προταθεί μια χρήση κάρτας με κάποιο είδος EPROM που θα προμηθεύεται ο κάθε πελάτης με την είσοδό του στο κατάστημα.

Τέλος, για τις διάφορες βοηθητικές λειτουργίες (αριθμομηχανή, panel που θα δείχνει το έως τώρα συνολικό ποσό αγορών κλπ), θα πρέπει να προβλεφθεί ειδικός χώρος, πχ στο κάτω μέρος της οθόνης.